توضیحات
کتاب بازیهای رایانهای آموزشی نوشتهٔ آمنه اکبرشریفی، یک متن مرجع کوتاه (۸۴ صفحه) دربارهٔ این پرسش است: بازی رایانهای چطور میتواند ابزار یادگیری باشد؟ کتاب از تعریف «بازی» شروع میکند، به بازیهای رایانهای و تاریخچهٔ آنها میرسد و در پایان به رابطهٔ بازیهای رایانهای آموزشی با پیشرفت تحصیلی دانشآموزان میپردازد. کتاب کتابنامه دارد (صفحات ۸۲ تا ۸۴) و در فهرستنویسی کتابخانهٔ ملی با موضوعهای «بازیهای کامپیوتری» و «بازیهای آموزشی» ثبت شده است.
نویسنده در مقدمه میگوید انجام بازیهای رایانهای «نیازمند منطق، تجزیه، تحلیل، دانستن قواعد بازی و به دست آوردن مهارتهای حل مسئله» است و پیشبینی میکند «قسمت مهمی از آموزش در آینده از طریق بازیهای رایانهای خواهد بود». فایدههایی که برای بازی در آموزش میشمارد: افزایش خلاقیت، توجه، تمرکز، قدرت تحلیل، انگیزه و عملکرد دانشآموزان. در همان مقدمه هشدار هم میدهد که این بازیها زمان تکالیف درسی بچهها را هم گرفتهاند؛ پس پرسش کتاب این است که چطور از همین جذابیت برای یادگیری استفاده کنیم.
این کتاب برای چه کسی است؟
- معلمان و مربیانی که میخواهند بازی را وارد کلاس کنند
- دانشجویان علوم تربیتی، تکنولوژی آموزشی و روانشناسی تربیتی (بهعنوان منبع کمکی و مرور پیشینه)
- طراحان بازی و تولیدکنندگان محتوای آموزشی
- والدینی که میخواهند بدانند بازی رایانهای «آموزشی» چه فرقی با بازی معمولی دارد
داخل کتاب چه میخوانید؟ (فهرست کتاب)
بخش اول: بازی
- مروری بر پیشینه
- تعریف بازی، ویژگیهای اساسی بازی
- انواع بازیها و اثرات بازیها
بخش دوم: بازیهای رایانهای
- تعریف بازی رایانهای
- تاریخچهٔ بازیهای رایانهای؛ تاریخچهٔ بازیهای رایانهای در ایران
- اهمیت، ساختار، ویژگیها، اثرات و قابلیت بازیهای رایانهای
- انواع بازیهای رایانهای و تقسیمبندی آنها
- مزایای بازیهای رایانهای آموزشی؛ محدودیتها و چالشهای بازیهای رایانهای آموزشی
بخش سوم: بازیهای رایانهای آموزشی
- تفاوت بازیهای آموزشی، رایانهای و رایانهای آموزشی
- بازیهای رایانهای آموزشی آنلاین
- ظرفیت، طبقات، اهمیت و خصوصیات بازیهای رایانهای آموزشی
- چگونگی عملکرد بازیهای رایانهای در امر آموزش
- پیدایش بازیهای رایانهای و کاربردهای آنها در آموزش
- بازیهای رایانهای آموزشی و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان (صفحهٔ ۷۶)
نگاهی به داخل کتاب
در بخش «مروری بر پیشینه» کتاب توضیح میدهد که «فرهنگ دیجیتال» روش یادگیری نسل امروز را تغییر داده و آموزش مرسوم با دو چالش روبهروست: یادگیرندگانی که به روشهای قدیمی راضی نیستند و افزایش تعداد یادگیرندگان. سپس با استناد به پژوهشهای خارجی و معدود پژوهشهای داخلی نتیجه میگیرد که بازیهای رایانهای آموزشی «رسانههای بسیار مفیدی در بهبود و ارتقای یادگیری» هستند، اما در ایران کم استفاده میشوند؛ احتمالاً به دلیل کمبود تحقیق دربارهٔ نحوهٔ طراحی و بهکارگیری آنها. جملهٔ کلیدی این بخش، به نقل از نوروزی و دهقانزاده (۱۳۹۱)، این است که به جای «بچهها دیگه بازی کافیه، بروید به درسهایتان برسید» بنویسیم: «بازی برای یادگیری و یادگیری برای بازی».
در ادامه، تعریف بازی از لغتنامهٔ دهخدا («هر کاری که مایهٔ سرگرمی باشد») نقطهٔ شروع بحث دربارهٔ ویژگیهای اساسی بازی است.
مشخصات کتاب طبق فیپا؛ رکورد کتاب با شمارهٔ کتابشناسی ملی ۴۷۹۰۱۷۳ در سامانهٔ کتابخانهٔ ملی ایران قابل جستوجو است.
بازی رایانهای آموزشی چه فرقی با بازی معمولی دارد؟
هر بازی رایانهای، بازی آموزشی نیست. بازی آموزشی از ابتدا با یک هدف یادگیری مشخص طراحی میشود: بازیکن برای پیش رفتن ناچار است چیزی را یاد بگیرد یا مهارتی را به کار ببندد. در بازی سرگرمکننده، یادگیری اتفاقی است. همین تفاوت یکی از موضوعهای بخش سوم کتاب است که تفاوت بازیهای آموزشی، رایانهای و رایانهای آموزشی را جدا میکند.
بازی در کلاس چرا جواب میدهد؟
بازی چند چیز را همزمان فراهم میکند که در کلاس سنتی سخت به دست میآیند: بازخورد فوری (دانشآموز همان لحظه میفهمد درست یا غلط بوده)، اجازهٔ اشتباه کردن بیهزینه، سطح دشواری پیشرونده و انگیزهٔ درونی برای تکرار. نویسنده هم در مقدمه همین موارد را در قالب افزایش خلاقیت، توجه، تمرکز، قدرت تحلیل و انگیزه فهرست کرده است.
محدودیتها را هم ببینیم
کتاب یکطرفه نیست و فصلی به محدودیتها و چالشهای بازیهای رایانهای آموزشی اختصاص داده است. نویسنده در مقدمه هم هشدار میدهد که این بازیها زمان تکالیف درسی بچهها را گرفتهاند. نگاه منصفانه همین است: بازی ابزار است، نه معجزه؛ ارزشش به طراحی درست و جای درست استفاده وابسته است.
چرا در ایران کم استفاده میشود؟
کتاب به این پرسش هم میپردازد و یک دلیل را کمبود پژوهش دربارهٔ نحوهٔ طراحی و بهکارگیری این بازیها میداند. به زبان ساده: معلم علاقهمند هست، اما نمیداند کدام بازی را کجای درس بگذارد و چطور اثرش را بسنجد. همین نقطه محل کار این کتاب است.
چطور از این کتاب استفاده کنیم؟
اگر معلم هستید، هنگام خواندن بخش سوم، یک درس مشخص از کتاب خودتان را در نظر بگیرید و بنویسید کدام هدف یادگیری را میتوان با بازی پوشش داد. اگر دانشجو هستید، کتابنامهٔ صفحات ۸۲ تا ۸۴ را نقطهٔ شروع جستوجوی منابع بگیرید. و اگر والد هستید، فصل محدودیتها را جدی بگیرید.
مشخصات کتاب در یک نگاه
- مؤلف: آمنه اکبرشریفی
- ناشر: انتشارات لوح برتر
- موضوع: بازیهای کامپیوتری، بازیهای آموزشی، فناوری آموزشی
- تعداد صفحات: ۸۴ (کتابنامه در صفحات ۸۲–۸۴)
- سطح: دانشگاهی / عمومی
- شابک: 978-600-7412-41-1
سؤالات پرتکرار
این کتاب خودش بازی آموزشی معرفی میکند یا دربارهٔ بازیهاست؟
کتاب یک متن مرجع دربارهٔ مفهوم، انواع، تاریخچه، مزایا و محدودیتهای بازیهای رایانهای آموزشی و رابطهٔ آنها با پیشرفت تحصیلی است؛ کتاب راهنمای نصب یا فهرست بازیهای خاص نیست.
برای دانشجویان چه رشتههایی مناسب است؟
علوم تربیتی، تکنولوژی آموزشی، روانشناسی تربیتی و رشتههای مرتبط با طراحی محتوای آموزشی؛ کتاب کتابنامه دارد و برای مرور پیشینهٔ پژوهش قابل استناد است.
کتاب چند صفحه است؟
۸۴ صفحه؛ کتابنامه در صفحات ۸۲ تا ۸۴ آمده است.
آیا کتاب به نگرانیهای والدین هم میپردازد؟
بله؛ نویسنده در مقدمه به اینکه بازیهای رایانهای زمان تکالیف درسی بچهها را گرفتهاند اشاره میکند و فصلی به محدودیتها و چالشها اختصاص داده است.
سطح متن چقدر تخصصی است؟
متنی مرجع و کوتاه است که از تعریف بازی شروع میکند؛ برای معلم و والد علاقهمند هم خواندنی است.
این معرفی بر پایهٔ گزیدهٔ رسمی کتاب (شناسنامه، فهرست، مقدمه و صفحات نمونه) نوشته شده است.

نظرات
هنوز بررسیای ثبت نشده است.